0.15.0
But joueur : un ennemi hostile qui repère le groupe déclenche le combat à
l'endroit exact de la rencontre, sans téléportation vers une arène séparée.
Contenu prévu :
- détection fondée sur perception, distance, obstacles et champ de vision ;
- distinction explicite entre détection, hostilité et participation à la
rencontre ; - déclenchement de l'initiative directement dans
World; TacticalGridconstruit depuis les murs et positions de la zone réelle ;- interface tactique affichée en surimpression, sans décharger la carte ;
- passage temporaire des entrées d'exploration au contrôle tour par tour ;
- positions des survivants conservées à la fin du combat ;
- attaques à distance, portée et première ligne de vue ;
- suppression à terme de l'arène générique comme chemin de jeu principal.
Critères de sortie :
- un ennemi hostile peut détecter et engager le joueur sans contact de case ;
- exploration et combat utilisent les mêmes obstacles et positions ;
- victoire ou fuite rendent immédiatement le contrôle d'exploration ;
- aucune transition de scène n'est nécessaire pour une rencontre ordinaire ;
- détection, hostilité, ligne de vue et reprise de l'exploration sont testées.
No due date
100% Completed
Valider le flux combat-en-monde et retirer l'ancien chemin principal (#9)
All checks were successful
Sélectionner les participants et gérer le combat à plusieurs ennemis (#7)
All checks were successful
Durcir les invariants de déplacement et de placement de TacticalGrid (#15)
All checks were successful
Empêcher le retour d'un ennemi vaincu après une fuite et un rechargement (#16)
All checks were successful
Décrire les créatures du monde comme entités structurées dans ZoneData (#2)
All checks were successful