Généraliser CombatController au combattant actif et aux équipes #54

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Retirer du cœur du combat les hypothèses selon lesquelles le seul tour contrôlable est celui de hero. Dépend de #49 et #53.

Périmètre :

  • combattant actif exposé explicitement ;
  • plusieurs membres contrôlés par le joueur ;
  • économie d’actions et déplacement propres à chaque acteur ;
  • cible et arme résolues depuis l’acteur actif ;
  • signaux de changement de tour utilisables par l’interface ;
  • transition progressive des API hero_* vers des API génériques.

Critères d’acceptation :

  • deux personnages joueur distincts peuvent agir dans la même initiative ;
  • chaque tour possède sa propre Action, Action bonus et distance restante ;
  • une action ne peut pas être exécutée pour le mauvais acteur ;
  • les tours automatiques s’enchaînent jusqu’au prochain acteur contrôlable ;
  • le contrôleur ne dépend plus de hero pour déterminer victoire, ciblage ou tour joueur ;
  • les tests solo existants restent verts et de nouveaux tests couvrent deux alliés.
Retirer du cœur du combat les hypothèses selon lesquelles le seul tour contrôlable est celui de hero. Dépend de #49 et #53. Périmètre : - combattant actif exposé explicitement ; - plusieurs membres contrôlés par le joueur ; - économie d’actions et déplacement propres à chaque acteur ; - cible et arme résolues depuis l’acteur actif ; - signaux de changement de tour utilisables par l’interface ; - transition progressive des API hero_* vers des API génériques. Critères d’acceptation : - deux personnages joueur distincts peuvent agir dans la même initiative ; - chaque tour possède sa propre Action, Action bonus et distance restante ; - une action ne peut pas être exécutée pour le mauvais acteur ; - les tours automatiques s’enchaînent jusqu’au prochain acteur contrôlable ; - le contrôleur ne dépend plus de hero pour déterminer victoire, ciblage ou tour joueur ; - les tests solo existants restent verts et de nouveaux tests couvrent deux alliés.
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