fix: World suit l'acteur actif et les jetons alliés en combat (#71) #86
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Reference: jeux/beaulieu-sur-brume#86
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Closes #71.
CombatControllerraisonne suractive_actor()(#54), maisWorld._process()utilisait encorec.heropour déplacer le jeton joueur, calculer les cibles attaquables et afficher les cases atteignables ; les jetonsFollowerne suivaient pas les déplacements tactiques de leurCreature(bug confirmé : un allié PLAYER changeait de case dansTacticalGrid, son jeton restait en place). Lot « synchronisation visuelle » de l'audit 0.16.0.Changements
Creature → jeton de monde(_party_combat_tokens) construite au démarrage du combat (start_encounter) : héros + alliés, chacun associé à son jeton (Playerpour le leader,Followerpour les autres) — en plus des ennemis (_participant_tokens).World._process()déplace chaque jeton du groupe versgrid.position_of(creature)(les alliés suivent enfin leur Creature) ; la surbrillance des cibles, les cases atteignables et le centrage caméra sont calculés depuisactive_actor()/reachable_cells(), plus depuisc.hero. Les façadeshero_*ne sont plus utilisées parWorld. La caméra se recentre sur le jeton joueur au retour à l'exploration._party_combat_tokenset de la caméra à la fin du combat (victoire/fuite/défaite).Critères d'acceptation
_sync_surviving_allies, #55) ;Tests
Suite GUT complète verte : 308 tests (depuis 304), stable sur plusieurs exécutions.
tests/unit/test_world_combat_active_actor.gd: le jeton d'un allié suit sa case sur la grille après_process(); la surbrillance reflète l'acteur actif (une cible atteignable seulement par Bran est surlignée à son tour, pas à celui du héros) ; après un changement de leader pré-combat, héros et Bran sont mappés à des jetons distincts (leader = jeton joueur, protagoniste = suiveur) ; régression solo (le jeton joueur suit la Creature du héros).Validation manuelle (différée au #78)
Caméra, fluidité du suivi des jetons et sélection de cible au tour de chaque acteur seront validées dans Godot au #78.