feat: contrôle joueur/auto d'un second personnage (#70) #84
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Reference: jeux/beaulieu-sur-brume#84
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Closes #70.
Le moteur sait gérer plusieurs acteurs PLAYER (#54), mais Bran était créé exclusivement en
AUTO_ALLYet aucune surface de jeu ne permettait de changer son mode : le critère « le joueur contrôle au moins deux personnages dans un même combat » n'était pas atteignable en partie normale. Ce ticket câble cette surface.Changements
GameState.set_control_mode(member_id, mode): bascule un membre actif entrePLAYERetAUTO_ALLY. Refuse (renvoie faux) un membre absent, hors groupe actif, le protagoniste (toujours joueur), un invitéSCRIPTED_GUEST(non modifiable) ou une cible de mode invalide. Ne modifie jamaisCreature.team. Le mode est déjà sérialisé (#50) → persistance acquise.member_control_toggle_requested→World._on_member_control_toggle_requested), avec toast.Worldrelitmember.control_modepour composer la rencontre (_present_ally_entries→add_ally(creature, control_mode)) : un Bran en mode joueur rejoint l'initiative comme acteur contrôlable. La visibilité « à qui le tour » est enrichie par #72.Critères d'acceptation
Tests
Suite GUT complète verte : 299 tests (depuis 294), stable sur plusieurs exécutions.
tests/unit/test_party_control_mode.gd: bascule joueur↔auto (team inchangé) ; refus (absent, protagoniste, invité, hors groupe actif, cible invalide) ; persistance save/load du mode ; parcours World réel — recruter + passer Bran en joueur via le panneau, puis vérifier que héros et Bran rendent la main dans un même combat ; en mode auto, le combat se résout sans blocage d'initiative.Validation manuelle (différée au #78)
Le ressenti (basculer le mode, jouer successivement les deux personnages, indicateur de tour) sera validé dans Godot au #78, avec l'UI de groupe de #72.