Afficher réellement le groupe et router les retours visuels vers le bon allié #72

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L’overlay ne possède encore qu’un panneau joueur et un panneau ennemi. Il suit l’acteur actif dans le panneau principal, mais n’affiche pas le groupe actif ni le leader. De plus, _spawn_damage_float() associe tout dégât qui ne touche pas controller.hero au panneau ennemi : les dégâts reçus par un allié apparaissent du mauvais côté.

Périmètre :

  • afficher les membres actifs avec au minimum nom, PV, mode de contrôle et état actif/à terre ;
  • identifier clairement le leader et l’acteur du tour ;
  • conserver le panneau principal lié à l’acteur actif ;
  • router dégâts, mort et rafraîchissement vers le membre ou l’ennemi réellement concerné ;
  • rester lisible en solo et avec plusieurs ennemis.

Critères d’acceptation :

  • tous les membres actifs sont visibles pendant le combat ;
  • l’acteur courant et le leader sont distinguables ;
  • la chute d’un membre met à jour son état sans le confondre avec un ennemi ;
  • un dégât sur Bran n’affiche jamais le feedback sur le panneau ennemi ;
  • deux classes différentes affichent toujours leurs actions propres ;
  • l’overlay se nettoie sans connexions résiduelles.

Tests automatisés à ajouter :

  • instancier l’overlay avec deux alliés et vérifier la présence de deux entrées de groupe ;
  • faire alterner deux acteurs PLAYER et vérifier panneau actif, label et menu ;
  • émettre damage_dealt sur héros, allié et ennemi et vérifier la cible visuelle choisie ;
  • mort d’un allié, repli du leader et état visuel « à terre » ;
  • bind/unbind répété sans double connexion.

Tests manuels à valider :

  1. Observer le groupe avant et pendant plusieurs tours.
  2. Faire subir des dégâts au héros puis à Bran.
  3. Vérifier les PV, feedbacks et changement d’acteur.
  4. Faire tomber un membre et poursuivre avec l’autre.
L’overlay ne possède encore qu’un panneau joueur et un panneau ennemi. Il suit l’acteur actif dans le panneau principal, mais n’affiche pas le groupe actif ni le leader. De plus, `_spawn_damage_float()` associe tout dégât qui ne touche pas `controller.hero` au panneau ennemi : les dégâts reçus par un allié apparaissent du mauvais côté. Périmètre : - afficher les membres actifs avec au minimum nom, PV, mode de contrôle et état actif/à terre ; - identifier clairement le leader et l’acteur du tour ; - conserver le panneau principal lié à l’acteur actif ; - router dégâts, mort et rafraîchissement vers le membre ou l’ennemi réellement concerné ; - rester lisible en solo et avec plusieurs ennemis. Critères d’acceptation : - tous les membres actifs sont visibles pendant le combat ; - l’acteur courant et le leader sont distinguables ; - la chute d’un membre met à jour son état sans le confondre avec un ennemi ; - un dégât sur Bran n’affiche jamais le feedback sur le panneau ennemi ; - deux classes différentes affichent toujours leurs actions propres ; - l’overlay se nettoie sans connexions résiduelles. Tests automatisés à ajouter : - instancier l’overlay avec deux alliés et vérifier la présence de deux entrées de groupe ; - faire alterner deux acteurs PLAYER et vérifier panneau actif, label et menu ; - émettre `damage_dealt` sur héros, allié et ennemi et vérifier la cible visuelle choisie ; - mort d’un allié, repli du leader et état visuel « à terre » ; - bind/unbind répété sans double connexion. Tests manuels à valider : 1. Observer le groupe avant et pendant plusieurs tours. 2. Faire subir des dégâts au héros puis à Bran. 3. Vérifier les PV, feedbacks et changement d’acteur. 4. Faire tomber un membre et poursuivre avec l’autre.
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