Construire TacticalGrid depuis la carte d'exploration (#3) #12
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Reference: jeux/beaulieu-sur-brume#12
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Closes #3.
Fait de la zone réelle la source unique du spatial tactique (au lieu d'une arène générée) et rend le déplacement du joueur jouable en combat.
Changements
TacticalGrid.from_zone(zone): dimensions et murs dérivés dulayout.World.is_walldélègue à cette grille — exploration et combat partagent la même source ; cellule monde == cellule tactique (identité).TacticalGrid.remove()nettoie l'occupation à la reprise.Worldplace les combattants depuis leurs positions courantes, passe la grille auCombatController, synchronise les jetons depuis la grille (source unique des positions) et fait reprendre l'exploration au héros sur sa case de fin de combat.move_mode_changed) ;Worlddessine la surbrillance des cases atteignables (ReachHighlight) et gère le clic-pour-bouger.Critères d'acceptation
TacticalGridreste un modèle pur et testable ;Tests
Suite complète 98/98 (331 assertions) — +6 tests (construction depuis zone, obstacles,
remove, cohérence murs/positions exploration↔combat, placement des combattants, synchronisation position héros, bouton déplacement).Note
Le combat est maintenant spatial sur la vraie carte ; il se résout car la rencontre se déclenche au contact (combattants adjacents). L'IA d'approche reste gloutonne (
step_toward) et peut caler contre une cloison à contourner — limitation pré-existante (« IA d'approche minimale »,AGENTS.md), candidate à un futur ticket de pathfinding. Hors périmètre #3.