Empêcher le retour d’un ennemi vaincu après une fuite et un rechargement #16

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Un ennemi qui fuit peut changer de case. Comme l’identifiant de rencontre est actuellement dérivé de la cellule, une victoire ultérieure marque la nouvelle cellule comme vaincue, tandis que ZoneData recrée l’ennemi à sa cellule d’origine au chargement. L’ennemi réapparaît alors malgré sa défaite. Sa Creature est également reconstruite à chaque engagement, ce qui restaure ses PV après une fuite.

Reproduction :

  1. engager le gobelin ;
  2. le laisser se déplacer ;
  3. fuir ;
  4. le réengager sur sa nouvelle case et le vaincre ;
  5. sauvegarder/recharger ;
  6. constater son retour à la position d’origine.

Ce ticket dépend de la conception d’entités stables du ticket #2.

Critères d’acceptation :

  • une entité conserve un identifiant indépendant de sa position ;
  • sa position et son état de Creature survivent à une fuite et au save/load ;
  • la victoire marque l’entité, pas sa cellule courante ;
  • une entité vaincue ne réapparaît jamais à sa position d’origine ;
  • un test de régression couvre fuite, déplacement, victoire et rechargement.
Un ennemi qui fuit peut changer de case. Comme l’identifiant de rencontre est actuellement dérivé de la cellule, une victoire ultérieure marque la nouvelle cellule comme vaincue, tandis que ZoneData recrée l’ennemi à sa cellule d’origine au chargement. L’ennemi réapparaît alors malgré sa défaite. Sa Creature est également reconstruite à chaque engagement, ce qui restaure ses PV après une fuite. Reproduction : 1. engager le gobelin ; 2. le laisser se déplacer ; 3. fuir ; 4. le réengager sur sa nouvelle case et le vaincre ; 5. sauvegarder/recharger ; 6. constater son retour à la position d’origine. Ce ticket dépend de la conception d’entités stables du ticket #2. Critères d’acceptation : - une entité conserve un identifiant indépendant de sa position ; - sa position et son état de Creature survivent à une fuite et au save/load ; - la victoire marque l’entité, pas sa cellule courante ; - une entité vaincue ne réapparaît jamais à sa position d’origine ; - un test de régression couvre fuite, déplacement, victoire et rechargement.
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