fix: empêcher le réengagement immédiat après rechargement d'une fuite (#42) #45
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Reference: jeux/beaulieu-sur-brume#45
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Closes #42
Le verrou de désengagement
_disengagedajouté par #26 ne vit que dans l'instance deWorld. Or une fuite écrit immédiatement une autosave avec le héros et l'ennemi encore en perception mutuelle. Au chargement,_disengagedest vide et l'appel différé àevaluate_perceptionrelance directement le combat (reproduit en headless).Changements
scenes/exploration/world.gd: dans_ready, lors de la restauration des états persistants (GameState.entity_states_for(map_id)), amorcer_disengaged[ent.entity_id] = truepour toute entité dont l'état est restauré.entity_state_by_mapne contient que des entités ayant fui/divergé et survit déjà au save/load (deep-duplicate dansto_save/apply_save) : le verrou est donc reconstitué au chargement, avant l'appel différé àevaluate_perception. Politique équivalente à un verrou persistant, sans nouveau champ.Player._try_move) réengage toujours.tests/unit/test_world_encounter.gd: isolation renforcée (entity_state_by_mapnettoyé enbefore_each/after_each), car cet état alimente désormais le verrou.Critères d'acceptation
Tests
tests/unit/test_world_encounter.gd::test_flee_save_load_does_not_reengage_until_perception_breaks: fuite →to_save/apply_save→ nouvelle instanceWorld→ verrou reconstitué, pas de réengagement immédiat ; rupture (mur) → verrou levé ; réacquisition →FIGHTING.